venerdì 4 febbraio 2011
giovedì 3 febbraio 2011
barbaro
Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, il Barbaro (Barbarian nell'edizione originale in inglese) è una delle classi base descritte nel Manuale del Giocatore. È definito come un forte individuo cresciuto in territori selvaggi e per questo rozzo, incivile ma scaltro e abile nell'uso delle armi.
Indice
Archetipo
Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell'archetipo di barbaro come descritto nei manuali base di D&D, in cui l'ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e Dungeon Master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" barbaro fantasy (come, ad esempio, Conan il cimmero), creando figure anche molto lontane dall'archetipo.
Il barbaro è spesso un individuo irascibile, capace di brandire efficacemente anche le armi che infliggono maggior danno in combattimento ma, a differenza del Guerriero, senza tattica o strategia, spinto solo dal coraggio e dalla sua furia. La dura vita nelle terre selvagge ha plasmato il suo corpo, rendendolo meno sensibile al dolore e alla fatica, ma non gli ha permesso di ricevere alcuna educazione; i barbari generalmente non sanno né leggere né scrivere. Tuttavia, ciò non significa che non possano imparare. Il barbaro cresce in una società tribale, accudito dai membri della tribù in cui è nato, ma già in tenera età è costretto a cavarsela da solo; impara a combattere e a managgiare le armi per esperienza di vita, nella quotidiana lotta per la sopravvivenza. È abituato a lunge marce in territori avversi, e per questo sa spostarsi velocemente. Le sue scarse conoscenze di realtà diverse hanno la conseguenza di provocare un innato odio verso la magia e chi la usa.
Evoluzione nella storia di D&D
Original D&D
Nella prima edizione di D&D il Barbaro non è ancora presente come classe. Viene però descritto il Berserker (da berserk, letteralmente "furioso"), un PNG umano definito come «simply men mad with battle-lust» ("uomini semplici desiderosi di dar battaglia"). Viene trattato come un Bandito (un'altra tipologia di PNG umano) che però non effettua controlli sul Morale ed ha bonus in combattimento per la sua ferocia; questi elementi sono vicini alla figura del barbaro. Una curiosità: a pagina 16 del manuale Man & Magic (il primo manuale per Dungeons & Dragons, pubblicato nel 1974) c'e' un disegno con la didascalia "Barbarian", anche se di questo termine non c'è traccia in nessuno dei manuali di questa edizione.
AD&D Prima Edizione
Unearthed Arcana
Nel libro di regole di Gary Gygax per AD&D Prima Edizione, il Barbaro viene introdotto come una delle due sottoclassi del Guerriero. Per potervi accedere, un personaggio deve essere di razza umana, di allineamento non Legale (non può quindi essere LB, LN, LM) e deve avere almeno 15 come punteggio di Forza e Costituzione, 14 di Destrezza e 16 di Saggezza. Siccome viene descritto come un combattente che ha sviluppato capacità essenziali per la sopravvivenza nelle terre selvagge, alcune regole sono modificate per riflettere questo aspetto. Ad esempio, la modifica della Classe Armatura derivante dal modificatore di Destrezza funziona in maniera differente, così come il bonus alla CA derivante dal tipo di armatura indossata: se porta armature poco ingombranti viene favorito rispetto alle altre classi, se invece ne indossa una ingombrante viene sfavorito. Il suo Dado Vita ha 12 facce, il massimo tra le classi di D&D; inoltre, rispetto ad un umano normale riesce a spostarsi più velocemente. Come il Guerriero, può usare qualunque tipo di arma. Caratteristica unica del barbaro è la possibilità di colpire con armi normali creature normalmente immuni ad attacchi non magici, come se impugnasse armi magiche; questa capacità aumenta di efficacia salendo di livello. Anche l'odio per la magia si riflette pesantemente sulle regole: un barbaro si deve rifiutare di utilizzare qualsiasi tipo di oggetto magico, e spesso è portato a distruggerli se ne trova qualcuno; ha la capacità di identificare illusioni magiche e una probabilità del 25% di ottenere automaticamente effetti simili all'incantesimo Individuazione del magico per magie non illusionistiche; ha bonus ai tiri salvezza. Non può associarsi a maghi e chierici prima di un determinato livello (ad esempio, il 6º livello per i maghi, e solo se necessario) ed utilizzare armi magiche prima del 4º livello). Anche per usare equipaggiamento magico deve salire di livello (ad esempio, il 4° per poter brandire armi magiche). Il barbaro ha inoltre una varietà di capacità speciali, alcune simili a quelle di altre classi:
* è abile nell'arrampicarsi e scalare ostacoli naturali
* se si trova in ambienti esterni, può nascondersi efficacemente
* ha le abilità necessarie per sfamarsi e sopravvivere a lungo
* può curare ferite utilizzando rimedi naturali
* sa riconoscere piante e animali
* ha la capacità di seguire le tracce
* possiede abilità minori, dipendenti dalla tribù di appartenenza
* ad alto livello, è in grado di tentare di radunare un'orda barbarica
Indice
Archetipo
Quelle illustrate di seguito sono le tipiche connotazioni dell'archetipo di barbaro come descritto nei manuali base di D&D, in cui l'ambientazione di riferimento è Greyhawk. La creazione di differenti ambientazioni e la fantasia di giocatori e Dungeon Master hanno, nel tempo, evoluto questo modello facilmente accomunabile al "classico" barbaro fantasy (come, ad esempio, Conan il cimmero), creando figure anche molto lontane dall'archetipo.
Il barbaro è spesso un individuo irascibile, capace di brandire efficacemente anche le armi che infliggono maggior danno in combattimento ma, a differenza del Guerriero, senza tattica o strategia, spinto solo dal coraggio e dalla sua furia. La dura vita nelle terre selvagge ha plasmato il suo corpo, rendendolo meno sensibile al dolore e alla fatica, ma non gli ha permesso di ricevere alcuna educazione; i barbari generalmente non sanno né leggere né scrivere. Tuttavia, ciò non significa che non possano imparare. Il barbaro cresce in una società tribale, accudito dai membri della tribù in cui è nato, ma già in tenera età è costretto a cavarsela da solo; impara a combattere e a managgiare le armi per esperienza di vita, nella quotidiana lotta per la sopravvivenza. È abituato a lunge marce in territori avversi, e per questo sa spostarsi velocemente. Le sue scarse conoscenze di realtà diverse hanno la conseguenza di provocare un innato odio verso la magia e chi la usa.
Evoluzione nella storia di D&D
Original D&D
Nella prima edizione di D&D il Barbaro non è ancora presente come classe. Viene però descritto il Berserker (da berserk, letteralmente "furioso"), un PNG umano definito come «simply men mad with battle-lust» ("uomini semplici desiderosi di dar battaglia"). Viene trattato come un Bandito (un'altra tipologia di PNG umano) che però non effettua controlli sul Morale ed ha bonus in combattimento per la sua ferocia; questi elementi sono vicini alla figura del barbaro. Una curiosità: a pagina 16 del manuale Man & Magic (il primo manuale per Dungeons & Dragons, pubblicato nel 1974) c'e' un disegno con la didascalia "Barbarian", anche se di questo termine non c'è traccia in nessuno dei manuali di questa edizione.
AD&D Prima Edizione
Unearthed Arcana
Nel libro di regole di Gary Gygax per AD&D Prima Edizione, il Barbaro viene introdotto come una delle due sottoclassi del Guerriero. Per potervi accedere, un personaggio deve essere di razza umana, di allineamento non Legale (non può quindi essere LB, LN, LM) e deve avere almeno 15 come punteggio di Forza e Costituzione, 14 di Destrezza e 16 di Saggezza. Siccome viene descritto come un combattente che ha sviluppato capacità essenziali per la sopravvivenza nelle terre selvagge, alcune regole sono modificate per riflettere questo aspetto. Ad esempio, la modifica della Classe Armatura derivante dal modificatore di Destrezza funziona in maniera differente, così come il bonus alla CA derivante dal tipo di armatura indossata: se porta armature poco ingombranti viene favorito rispetto alle altre classi, se invece ne indossa una ingombrante viene sfavorito. Il suo Dado Vita ha 12 facce, il massimo tra le classi di D&D; inoltre, rispetto ad un umano normale riesce a spostarsi più velocemente. Come il Guerriero, può usare qualunque tipo di arma. Caratteristica unica del barbaro è la possibilità di colpire con armi normali creature normalmente immuni ad attacchi non magici, come se impugnasse armi magiche; questa capacità aumenta di efficacia salendo di livello. Anche l'odio per la magia si riflette pesantemente sulle regole: un barbaro si deve rifiutare di utilizzare qualsiasi tipo di oggetto magico, e spesso è portato a distruggerli se ne trova qualcuno; ha la capacità di identificare illusioni magiche e una probabilità del 25% di ottenere automaticamente effetti simili all'incantesimo Individuazione del magico per magie non illusionistiche; ha bonus ai tiri salvezza. Non può associarsi a maghi e chierici prima di un determinato livello (ad esempio, il 6º livello per i maghi, e solo se necessario) ed utilizzare armi magiche prima del 4º livello). Anche per usare equipaggiamento magico deve salire di livello (ad esempio, il 4° per poter brandire armi magiche). Il barbaro ha inoltre una varietà di capacità speciali, alcune simili a quelle di altre classi:
* è abile nell'arrampicarsi e scalare ostacoli naturali
* se si trova in ambienti esterni, può nascondersi efficacemente
* ha le abilità necessarie per sfamarsi e sopravvivere a lungo
* può curare ferite utilizzando rimedi naturali
* sa riconoscere piante e animali
* ha la capacità di seguire le tracce
* possiede abilità minori, dipendenti dalla tribù di appartenenza
* ad alto livello, è in grado di tentare di radunare un'orda barbarica
dangeons and dragons nano
Original D&D
La razza è introdotta già nella prima edizione del gioco. In questa versione, il nano può accedere solamente ad una classe, il Fighting Man (questa classe diverrà, nelle successive edizioni, il Guerriero), con una forte limitazione nel livello massimo raggiungibile; ma, a partire dal supplemento Greyhawk, può essere anche un Ladro (senza limitazioni di livello) o un multiclasse Fighting-Man/Ladro. Il Dungeon Master inoltre può utilizzare PNG Guerrieri/Chierici. Nonostante non possa raggiungere, al contrario degli umani, alti livelli di esperienza, il nano è dotato di innate capacità speciali che lo rendono un duro avversario: ha l'infravisione, ovvero la capacità di vedere al buio senza la necessità di una fonte luminosa, e ha un'elevata resistenza alla magia (regolisticamente ha un bonus ai tiri salvezza); inoltre, ha l'abilità di rilevare sottoterra la presenza di modifiche all'ambiente circostante (passaggi nascosti artificialmente, pericolosi dislivelli nel terreno, trappole ecc.). L'allineamento possibile è solo Legale o Neutrale. Oltre al Nanico, al linguaggio d'allineamento e al Comune (ma quest'ultimo solo con una bassa probabilità), conosce altri linguaggi che, in D&D3ed, verrebbero definiti "automatici"; la scelta di quelli addizionali ("linguaggi bonus" in D&D3ed), cioè a libera scelta del giocatore, il cui numero è determinato dal punteggio di Intelligenza, non è, come in altre edizioni, ristretta ad una lista.
La razza è introdotta già nella prima edizione del gioco. In questa versione, il nano può accedere solamente ad una classe, il Fighting Man (questa classe diverrà, nelle successive edizioni, il Guerriero), con una forte limitazione nel livello massimo raggiungibile; ma, a partire dal supplemento Greyhawk, può essere anche un Ladro (senza limitazioni di livello) o un multiclasse Fighting-Man/Ladro. Il Dungeon Master inoltre può utilizzare PNG Guerrieri/Chierici. Nonostante non possa raggiungere, al contrario degli umani, alti livelli di esperienza, il nano è dotato di innate capacità speciali che lo rendono un duro avversario: ha l'infravisione, ovvero la capacità di vedere al buio senza la necessità di una fonte luminosa, e ha un'elevata resistenza alla magia (regolisticamente ha un bonus ai tiri salvezza); inoltre, ha l'abilità di rilevare sottoterra la presenza di modifiche all'ambiente circostante (passaggi nascosti artificialmente, pericolosi dislivelli nel terreno, trappole ecc.). L'allineamento possibile è solo Legale o Neutrale. Oltre al Nanico, al linguaggio d'allineamento e al Comune (ma quest'ultimo solo con una bassa probabilità), conosce altri linguaggi che, in D&D3ed, verrebbero definiti "automatici"; la scelta di quelli addizionali ("linguaggi bonus" in D&D3ed), cioè a libera scelta del giocatore, il cui numero è determinato dal punteggio di Intelligenza, non è, come in altre edizioni, ristretta ad una lista.
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